ゲーム論:日本国内だけの特異性

国内プレイ経験者数トップは『ポケモンGO』、課金経験者数トップは『パズドラ』――“ファミ通モバイルゲーム白書2017”11月24日に発売

http://www.famitsu.com/news/201611/24121325.html

2015年の世界モバイルゲーム市場規模は3兆6136億円となり、エリア別ではアジアが最大の1兆9519億円、次いで北米が9387億円、ヨーロッパが4841億円となりました。国別トップの日本が9454億円、2番目の米国が8737億円となり、この2ヶ国で世界市場の約50%を占めています。コンテンツとしては、「クラッシュ・オブ・クラン」が非常に強く、米国・イギリス・ドイツ・フランスでApp Store/Google Play両ストアのトップを独占しています。なお、日本においては、両ストアとも「モンスターストライク」が首位となりました。

【酷い】日本のEスポーツ、優勝賞金を500万円から10万円に削減!消費者庁の方針が影響!世界に取り残される・・・

http://saigaijyouhou.com/blog-entry-13980.html

コンピュータゲームのことを「エレクトロニック・スポーツ(eSports)」と呼び、海外ではゲーム大会のような場所で実際に生活費を稼いでいる方が居ますが、このeSportsを巡って日本政府の対応が問題視されています。

問題となっているのは日本の景表法の適用条件で、法律違反になる恐れがあるとして高額の賞金は禁止となりました。具体的にはスクウェア・エニックスの「ガンスリンガー ストラトス3」で賞金が500万円から10万円に削減され、他の大会でも見直すの動きが出ています。

(ジュゲの視点)

兼ねてより言われてましたが日本のみの特異性がゲームの世界でもギクシャクしております。これからは世界と仕事をすることを念頭に入れておく必要があると言われ久しいですが、日本のガラパゴスぶりは変わらないようで、必要なことはいい加減でザルで強引で強行にも関わらず、比較的どうてもなるような部分に関しては支配層の動きは鈍いようです。スマホゲームでの世界シェアのトップが日本でアメリカを凌駕したばかりか、2カ国で50%という異常な事態に陥っています。しかも日本は人口がアメリカと比較にならないにも関わらずです。この異常性は飛び抜けております。スマホのゲームは単純に課金額=強いという図式があり、そこを知って尚課金するというのが今の日本人のメンタリティになっています。また、ムーブメントに流されやすい傾向があり、自分の好みのゲームを探す、好みのMS・キャラを探す、そうした部分に走らず、力でねじ伏せたいという欲求が世界で最も強いというものが垣間見られ、これは裏を返すと、いかに日常が抑圧された精神で過ごしているかの現れでもあり、豊かさのない生活に不平不満を抱いているように感じられました。

2面の記事では世界的な動きとしてゲームをeSportsとしてスポーツの1つと定義しようという動き日本が遅れているものを示唆しているように感じます。面白いのは他で様々なトラブルを押し通しているにも関わらず急に及び腰になっている点。個人的に定義としてはわかるし、ゲーム事業そのものが社会に貢献する側面をみせるのは好ましいのですが、一般への反発は強く、同時に凡そ熟すにはかなりの時間を要するだろうなと感じております。ただ、ゲームが得意なことはアメリカでは特技として1つ受け入れられる動きが以前からあり、特にオンラインゲームでは、どこのクランに属していたか、どういう役割を担ったか、戦績は、所属して何を学んだか、それらが重視されつつある傾向があるのに対し、日本はあくまで 「お遊び」 という概念から全く外れておらず、支配層の先見の無さや、時代の読めなさ等、ここでも残念な結果になっております。日本はもっと世界標準を見据えながら、一方で独自のゲーム文化を標榜して貰いたいのです。